Creacion de personaje



Personaje jugador:


Al iniciar el juego cada jugador (después de una preseleccion) tendra una profesión escojida y repartira 7 puntos en sus puntuaciones CUERPO y MENTE.
Ademas estara adecuadamente equipado con todo aquello que los organizadores crean adecuado para ese personaje. Antes de comenzar cada jugador tiene que tener su equipacion que sera: un arma mas una moneda de oro, adicionalmente habra personajes especiales que tendran equipacion especial, por ejemplo el mago tendra un conjuro de magia, el picaro tendra una trampa, el combatiente tendra una armadura, y el sacerdote una carta especial.
Cabe destacar que cada jugador llevara su hoja de personaje con los datos de sus puntuaciones y habilidaes, pero siendo razonables no necesitamos llevar esa hoja en la mano... el juego es tan simple que podemos memorizar todo en nuesta memoria (he aqui la razon de la simplicidad de las normas y reglas de juego)

Profesiones de los personajes:

Combatiente:
Se puede especializar en un arma otorgándole un +1 al daño total al golpear con ella.
Ademas escojera un estilo de lucha entre los siguientes indicados:
- Arma de mano y escudo
- Arma a dos manos
- Arma a una mano
- Dos armas
- Armas de proyectil

Sacerdote:
puede curar/dañar tocando a su compañero/adversario y recitando una oratoria, salmo u oración a su respectivo dios. Ademas puede 1 vez en la partida hacer una gran curación o un gran daño dependiendo de la deidad (carta).

Picaro:
puede apuñalar por la espalda (o pillando descuidado al oponente) a su adversario causandole +1 daño total al golpear. Ademas puede poner trampas (cartas con cuerda de pescar y cascabel)

Mago:
Puede lanzar conjuros . Estos se dividen en tres categorias: Ataque, Defensa y Encantamiento.
El Mago deberá elegir 2 hechizos, pudiendo mezclarlos como desee (uno de ataque y otro defensa, o uno de ataque y otro de encantamiento, o 2 de defensa, etc.)

Habilidades de los personajes:

Ademas de las mencionadas anteriormente que seran explicadas con mas claridad, los personajes no solo dependen de habilidades marciales o misticas. Un personaje depende mas de su propia inteligencia al actuar, pensar o crear una estrategia para sobrevivir al dia a dia.
Aquí estan solamente las que tienen que ver a efectos del juego como normas del juego.

Combatiente:
curtido en el arte de la guerra y hombre de armas, esta profesión requiere sobre todo músculo.
El combatiente es un especialista utilizando armas con las que esta ya acostumbrado a trabajar, por lo cual el jugador escojera un tipo de armas con las que sera mas diestro. Con estas armas el jugador infligira mayor daño, sumando +1 al total del daño inflinjido por el combatiente.
Ademas escogera un  estilo de combate y cuando este utilizando ese estilo de lucha el jugador añade +1 al daño al impactar.

Sacedote:
el clero dentro de la ciudad esta dividido en tres partes: el sacerdocio del dios sol, el sacerdocio de la diosa luna y la devoción por la madre tierra. Todos los sacerdotes pueden clamar a su dios/a para ser curado o curar a los demas, ademas los sacerdotes pueden hacer el mismo gesto para crear daño espiritual.
Para tratar esto mejor los sacerdotes llevaran corazones de papel que romperan cuando reciten la oración y sanen o dañen a los demas jugadores o a ellos mismos, de este modo los corazones se gastaran con rapidez si no son sabiamente utilizados. Para recuperar corazones de la fe y devoción el sacerdote devera realizar actos o misiones a la iglesia que pertenezca en cuestion.
Los sacerdotes tendran 10 corazones por rango.
Adicionalmente los sacerdotes poseeran una carta de gran curación si pertenecen a la iglesia del sol, una carta de gran dolor si pertenecen a la iglesia de la luna y unas garras (guantes pintados) que inflingiran daño con las manos desnudas si pertenece a la iglesia de la madre tierra.

Picaro:
Sus mayores habilidades son mas bien reales por que depende de su picardia, astucia, sigilo y actuación. Adicionalmente los picaros pueden colocar trampas (que consistiran de una carta en la cual pone los efectos de la trampa, atada a un cordel trasparente y un cascabel, se accionara cuando el cascabel suene o en su defecto caiga al suelo).
Puede apuñalar por la espalda (o pillando descuidado al oponente) a su adversario causandole +1 daño total al golpear
De la misma forma se hará el robo, y tendra que ser un robo realista ya que se hara de verdad. Quien desee robar unas monedas tendra que ingeniarselas para hacerlo lo mejor posible... si le pillan.... lastima
Bajo ninguna circunstancia, la victima podrá forcejear con un picaro que ataque por sorpresa.

Mago:
Son los usuarios de los poderes arcanos, estos tienen la capacidad de lanzar conjuros siempre y cuando posean el conjuro en sus manos. Los magos cuentan con 3 tipos de magia: Ataque, Defensa y Encantamiento.

Conjuros de ataque: Añadirá +1 punto a los efectos si el mago tiene 5 puntos de mente y +2 si tiene 6 puntos de mente.

- Bola ígnea: Se representa con una pelota de gomaespuma roja. Será arrojada sin mas y deberá impactar para provocar 2 daños. Para volver a lanzar el hechizo se deberá recoger la pelota del suelo sin más y podrá lanzarse tantas veces como se posea en la mano. (Los jugadores solo llevarán una pelota). Nota: La bola es de un fuego intenso. El pararla con un escudo o arma provocaría la destrucción de estos. Al impactar en una armadura provocará el daño normal. Si la bola rebotase y diese a otro alguien le provocaría el mismo daño.
Nota2: Mientras la bola esté en el suelo, solo un mago (no tiene por que ser el dueño) podrá cogerla sin recibir daño, de la misma forma que si se toca con un arma u objeto, quedaría destruido dicho objeto.

- Salpicadura ácida: Se representa con un pequeño recipiente que contendrá agua. Se arrojará el contenido directamente del recipiente. El recipiente al ser pequeño solo permitirá un uso de este hechizo pero podrá ser rellenado con cualquier agua en cualquier momento. Provocará 2 daños, y al ser expandible podrá causar daños multiples, es decir, a varias personas. También destruye armas y escudos si entran en contacto con el ácido.

- Orbe cromático (solo archimago): dispondrá de varias bolas y cada color tendrá un efecto: Azul: Congeladora: causa 2 daños y paraliza al enemigo. La paralisis acabará transcurridos 3 minutos o cuando el archimago lo ordene antes de ese tiempo. Negra: Causa la muerte del enemigo a menos que este tenga 4 puntos o más en Mente.

Conjuros de defensa: Añadirá +1 punto a los efectos si el mago tiene 5 puntos de mente y +2 si tiene 6 puntos de mente.

 

-         Brazo de hierro. Se representará con una muñequera puesta en el brazo izquierdo, y los magos podrán parar hasta 4 golpes de arma por combate (no os preocupeis que las armas no hacen daño).

-        
Mente prodigiosa: Se representará con una cinta atada alrededor de la cabeza de color Rojo. Hará inmune al portador a los hechizos que le causen estados alterados: Paralisis, hechizar persona, miedo, ceguera, etc. Además añadirá 2 puntos de vida adicionales. Para eliminar el hechizo se le podrá arrebatar dicha cinta.

-         Area incandescente (solo archimago): Se representa con cinta de carrocero. El archimago deberá hacer un area de 2 pasos de radio (o 4 de diámetro) pegando la cinta en el suelo. Cualquier objeto de metal que entre en dicha área, se derretirá y por tanto queda eliminado. Para deshacer el conjuro habrá que quitar la cinta del suelo y cualquiera podrá hacerlo, sea o no un mago. Nota 1: El area SOLO destruye objetos de metal, incluidos los que tenga el archimago que lo cree y tenga dentro del area. Nota 2: El area puede ser como MAXIMO 4 pasos de diámetro; dentro de ese MAXIMO, podrá hacerse mas pequeña. Nota 3: Saltar el area por encima no libra de sus efectos, hay que interpretarla como una columna en 3D. Nota 4: El area no podrá atravesar muros o puertas, es decir, no puede haber una parte dentro de una habitación y el resto fuera de esa habitación, esté la puerta abierta o no. Si se hace, el area no tiene efecto.

 

Conjuros de encantamiento: A partir de 5 puntos de mente los hechizos de encantamiento se harán directamente, independientemente de los puntos de mente de la victima.

 

-         Hechizar persona: Para activarlo se pondrá la palma de la mano abierta frente a la cara del jugador a hechizar. Se representará mediante un duelo de piedra, papel y tijera al mejor de 3 (es decir quien gane 2). Esto simulará un duelo mental entre mago y victima. Si la victima supera con sus puntos de mente a los del mago, automáticamente será imposible hechizar a la victima. Si la victima es hechizada deberá realizar 2 acciones impuestas por el mago siempre y cuando no actúen en contra de la propia seguridad de la victima o que impliquen a esta de forma directa, tales como: suicídate, hazte el muerto, duérmete, etc. Por otro lado el mago podrá darle hasta 2 ordenes a su victima como por ejemplo: ataca a ese guerrero, traeme (cualquier cosa), dame tu dinero, flirtea con aquella dama, etc. Cuenta también como una orden el articular palabras: ve y dile al rey que eres culpable de asesinato = 1 orden. En el momento en que se cumpla la segunda orden acabará el hechizo. Nota 1: La orden puede llevar implícita la segunda orden, por ejemplo: mata a ese mago y traeme sus hechizos. En este caso las 2 ordenes están juntas. Nota 2: Solo se podrá hechizar a un misma persona 1 vez al dia (pensad que el juego dura un fin de semana entero). Nota 3: cuando el hechizo acabe la victima permanecerá 5 minutos exhausto, por lo que no podrá atacar al mago justo cuando acabe el hechizo ni realizar ninguna acción, deberá descansar en el sitio donde acabe el hechizo 5 minutos. Nota 4: La victima será consciente de que está hechizado y quien es el autor del hechizo pero no podrá hablar sobre esto; si el mago le dice que mate a su gran amigo, no podrá decirle a este que está bajo un hechizo, si el mago ve que esto ocurre la mente de la victima entrará en shock por conflicto provocando la muerte de la victima del hechizo, así evitaremos algo de metajuego.

-         Ceguera: El mago pondrá la palma de la mano frente a la victima, de esta manera, la victima queda paralizada automáticamente. El mago colocará una cinta de color Negro en los ojos de la victima y podrá moverse. El hechizo acaba cuando alguien le quita la cinta negra a la victima. Para evitar metajuego, en caso de que se la quite la misma victima y sea visto por el mago o alguien de la organización supondrá un shock de muerte instantánea. Nota 1: Al ser un hechizo de contacto, el mago se arriesga a ser golpeado, por lo que es conveniente hacerlo o rápidamente o sin que la victima se de cuenta. Solo funcionará si la pegatina se aplica en la parte delantera del torso o brazos, es decir, donde la victima pueda verla. No valdrán ni espalda ni piernas.

-         Rociada de color (solo archimago): El mago cogerá un puñado de confeti (lo que le quepa en un solo puño) y lo lanzara de forma abierta. Todo aquel que entre en contacto con el confeti quedará paralizado durante 10 min o hasta que el archimago lo decida antes de ese tiempo.

 

Como en el juego en mesa, todos los hechizos requieren componentes materiales (excepto hechizar persona), por lo que la no posesión de alguno de ellos supone el no contar con ese hechizo. Los materiales serán exclusivos (por ejemplo en lo que a las cintas se refiere para el hechizo de ceguera o mente prodigiosa, no valdrá cualquier cinta que se obtenga por ahí, irán marcadas por la organización). Algunos estarán limitados (cintas, pegatinas, pelotas, confeti) y solamente los archimagos podrán proporcionar los materiales a los magos, de la misma forma que por ejemplo los sacerdotes obtienen sus corazones. Tambien serán los archimagos los que amplíen los conjuros de los magos, aumentando el numero de hechizos que puedan lanzar y haciéndose cada vez mas poderosos. Aunque también habrá pergaminos y objetos mágicos ocultos. Quien sabe.

 
 
Hoy habia 4 visitantes (6 clics a subpáginas) ¡Aqui en esta página!
Este sitio web fue creado de forma gratuita con PaginaWebGratis.es. ¿Quieres también tu sitio web propio?
Registrarse gratis